Steueränderungsgesetz 2025: eSport wird gemeinnützig
„Ein historischer Tag für den eSport in Deutschland“ – das jetzt verabschiedete, noch vom Parlament zu bestätigende „Steueränderungsgesetz 2025“ ebnet den eSport den Weg in gemeinnützige Vereinsstrukturen. Was es jetzt zu beachten gilt.
Mehr als sieben Jahre nach der ersten Ankündigung der damaligen Bundesregierung, die steuerlichen Begünstigungen des Gemeinnützigkeitsrechts auch auf den eSport auszuweiten und so die Implementierung von eSport-Angeboten in gemeinnützigen Vereinsstrukturen zu ermöglichen, hat das Kabinett vergangene Woche den Weg für eine entsprechende Gesetzesanpassung geebnet. Die Bestätigung des Gesetzesentwurf durch das Parlament steht noch aus, es kann somit theoretisch noch zu Anpassungen und Änderungen kommen.
Nichtsdestotrotz zeigen sich Videospiel- und eSport-Verbände wie der ESBD, die jüngst noch kleinere entscheidende Anpassungen im Gesetzesentwurf angeregt hatten, optimistisch. ESBD-Präsident Christopher Flato: „Heute ist ein historischer Tag für den eSport in Deutschland. Mit der Anerkennung der Gemeinnützigkeit erhält der eSport endlich die rechtliche und gesellschaftliche Anerkennung, für die wir und viele andere seit vielen Jahren gekämpft haben. Diese Entscheidung schafft die Grundlage, dass eSport-Vereine in ganz Deutschland die gleichen Chancen haben wie traditionelle Sportvereine: Sie können besser fördern, ausbilden und integrative Arbeit leisten. Gleichermaßen erhalten Sportvereine nun endlich die rechtliche Sicherheit, um nachhaltige Angebote im eSport zu schaffen. Davon profitieren nicht nur unsere Athletinnen und Athleten, sondern auch Kinder, Jugendliche und Erwachsene, die über den eSport Gemeinschaft, Wertevermittlung und Teilhabe erleben. Wir bedanken uns ausdrücklich bei allen politischen Entscheidungsträgern, die diesen wichtigen Schritt ermöglicht haben und blicken gespannt auf die endgültige Umsetzung durch den Bundestag.“
Anpassungen beim Thema Gewalt
Ein Punkt, in dem die Meinungen von ESBD und DOSB jahrelang konträr zueinander verliefen, war vor allem die Gewaltdarstellung in einzelnen Videospielen, die nach Auffassung des DOSB den Grundgedanken des Sport konterkarieren würden und deshalb nicht unter einen gemeinnützigen eSport-Begriff fallen dürften. Hier gab es zuletzt einige u.a. vom ESBD angeregte Anpassungen im nun verabschiedeten Gesetzesentwurf: Der Ausschluss von „rohe Gewalt tolerierenden Games“ aus dem Gemeinnützigkeitsrecht wurde ersetzt durch den Zusatz „Spiele ohne Alterskennzeichnung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) sowie Computerspiele mit gewaltverherrlichenden Inhalten sind mit dem Grundsatz der Förderung der Allgemeinheit nicht vereinbar“. Prinzipiell gewaltverherrlichende Spiele sind somit weiterhin von der Gemeinnützigkeit ausgeschlossen, Experten zufolge könnte der Verweis auf die USK-Beschränkung gleichzeitig aber auch beliebten eSport-Titeln (und bislang Dorn im Auge des DOSB) wie Counter-Strike oder Valorant den Weg in gemeinnützige Vereinsstrukturen ebnen.
Potenziale für den Breitensport
Bislang mussten Vereine (und Sportvereine), die eSport in gemeinnützigen Strukturen ermöglichen wollten, gesetzliche „Hintertürchen“ nutzen und ihre Vereinssatzung entsprechend anpassen, um als gemeinnütziger Zweckverband zur „Förderung der Jugendhilfe“ auftreten zu können. Von Bundesland zu Bundesland unterschiedliche Auslegungen und Regelungen verkomplizierten dieses Unterfangen in der Vergangenheit oft zusätzlich.
Wird der nun verabschiedete Gesetzesentwurf auch vom Parlament abgesegnet, steht gemeinnützigen eSport-Vereinen und auch der Implementierung einer eSport-Abteilung im Sportverein in Zukunft wohl nicht mehr viel im Weg.
Die Potenziale, vor allem für die Bindung und Gewinnung junger Mitglieder und Ehrenamtlicher sowie bei der Erschließung völlig neuer Sponsoren-Märkte, sind dabei erheblich: Eine Untersuchung der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz zeigt, dass sich fast drei Viertel der aktiven eSportler die Professionalisierung ihres Sports und die Zugehörigkeit zu einem Verein wünschen.
Nach Einschätzungen des ESBD gibt es in Deutschland derzeit rund drei bis vier Millionen eSport-affine Menschen – und die Mehrheit möchte sich im Amateurbereich organisieren. Die steigende Zahl eigenständiger eSport-Vereine in Deutschland verdeutlicht diesen Trend. Auch Dachverbände wie der DOSB rechnen dem eSport durchaus Chancen für die Angebots- und Mitgliederentwicklung in Breitensportvereinen an. So erkennt der DOSB „die Bedeutung von eGaming als Teil einer modernen Jugend- und Alltagskultur an, nicht jedoch als eigenständige sportliche Aktivität. Der DOSB unterstützt die Entwicklung von Qualifizierungen und von pädagogischen Konzepten für den Umgang mit eGaming in Vereinen. Damit erweitern sich die außersportlichen Angebote und die gesellschaftliche Verantwortung von Vereinen und Verbänden.“
Neben der Gewinnung von jungen Mitgliedern und Ehrenamtlichen bietet der eSport durch das Erreichen völlig neuer Zielgruppen und der in der Branche gängigen medialen Verbreitung über Streaming-Plattformen zudem große Potenziale für die Akquise und langfristige Bindung neuer Sponsoren.
eSport im Verein: Raumbedarf und Ausstattung
Der Aufwand für die Einrichtung einer eSport-Abteilung ist für Vereine dabei überschaubar: Unterbringen lässt sich eine solche Abteilung beispielsweise im Vereinsheim oder in angemieteten Büroräumlichkeiten. Die qualitativen und quantitativen Anforderungen an Räumlichkeiten für den eSport sind dabei in erster Linie von der Größe der Abteilung bzw. des Vereins sowie von der angestrebten Qualität und Intensität, in der die elektronischen Sportarten betrieben werden sollen, abhängig.
Dabei muss sich der Verein zunächst einigen grundlegenden Fragen stellen: Welche Spiele sollen angeboten werden? Welche Plattformen (z.B. PC, Playstation, Xbox) sollen dafür genutzt werden? Welche weiteren technischen Gerätschaften werden benötigt? Hinzu kommt die wohl wichtigste Frage für ambitionierte eSport-Abteilungen, die sich die digitalen Potenziale der vor allem bei jungen Menschen beliebten Sportart zu Nutze machen wollen: Wie übertragen wir unsere Spiele ins Internet?
Eine der wichtigsten Grundlagen – sowohl für den Trainingsbetrieb als auch für Wettkämpfe und Streaming-Angebote – ist eine entsprechende Internetverbindung. Wo verfügbar, sollte man sogar auf Glasfaseranschlüsse oder vergleichbare Breitbandverbindungen setzen, um die nötigen Download- und Upload-Geschwindigkeiten zu erreichen.
Der quantitative Raumbedarf richtet sich in erster Linie nach der Größe des Vereins bzw. der Abteilung. Ein Trainingsraum für PC-Spiele sowie ein räumlich getrennter Trainingsraum für Konsolenspiele sollten in jedem Fall zur Grundausstattung gehören. Ein Streaming-Studio mit Mikrofonen, Kameratechnik und Green Screen, Büroräume, Lagerräume und gegebenenfalls eine Küche ergänzen die Raumplanung eines typischen eSport-Zentrums. Im Bereich der Umkleiden und Fitnessräume – letztere stellen eine unverzichtbare Fläche für Ausgleichssport dar – ergeben sich unter Umständen Synergien zu vorhandenen Sportstätten in unmittelbarer Umgebung. Im Sinne der Gesundheit sollte neben Angeboten für Ausgleichsbewegung zudem zwingend Wert auf ergonomische Stühle an den einzelnen Trainingsplätzen gelegt werden. (Sportplatzwelt, 15.09.2025)






