eSport in gemeinnützigen Vereinsstrukturen
eSport-Angebote in Breitensportvereinen scheitern bislang vor allem noch am Gemeinnützigkeitsrecht. Mit der aktuellen Legislaturperiode könnte sich dies ändern und sich Vereinen eine neue Chance eröffnen, Mitglieder zu gewinnen.
Eine Untersuchung der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz zeigt, dass sich fast drei Viertel der aktiven eSportler die Professionalisierung ihres Sports und die Zugehörigkeit zu einem Verein wünschen. Bislang scheitern derlei Angebote aber oft noch am Gemeinnützigkeitsrecht und unterschiedlicher Auffassungen des Begriffs „eSport“.
Während der eSport-Bund Deutschland (ESBD) eine sehr weitgefasste Definition des Begriffs „eSport“ vertritt und dabei quasi alle Videospiele, in denen Menschen kompetitiv gegeneinander antreten, zusammenfasst, trennt der DOSB hier bis dato deutlich strenger, stämmt sich gegen den Begriff eSport (und nutzt stattdessen den Begriff eGaming) und konzentriert sich in seinen Konzepten zum Thema eSport im Breitensport quasi ausschließlich auf elektronische Sportartensimulationen.

Zwar erkennt der DOSB „die Bedeutung elektronischer Sportartensimulationen für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände“ grundsätzlich an und „empfiehlt die systematische Ausarbeitung von Strategien zur Entwicklung von Sportarten im virtuellen Raum und von passgenauen Instrumenten zur Vereinsberatung und -entwicklung in den Verbänden“, geht aber gleichzeitig davon aus, dass der von ihm als eGaming definierte Bereich „in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen“ und sieht derzeit „keine Notwendigkeit für einen oder mehrere eigenständige […] Verbände unter dem Dach des DOSB.“
Ein Dorn im Auge sind dem Dachverband dabei vor allem die Shooter und andere Spielgenres abseits der von ihm definierten virtuellen Sportarten, „die dem anerkannten Wertekanon des DOSB-Sportsystems nicht entsprechen“ sowie die „vor allem kommerziellen Verwertungsinteressen“ der hinter den Spielen stehenden Unternehmen. Auch das Thema Suchtgefahr veranlasst den DOSB und andere Dachverbände dazu, bislang von eSport-Angeboten unter ihrem Dach abzusehen.
Potenziale für den Breitensport
Das Potenzial, neue (vor allem junge) Mitglieder durch den Aufbau einer eSports-Abteilung in bestehenden oder neu geschaffenen Vereinsstrukturen zu gewinnen, ist dabei zweifelsohne gegeben – und wird nicht nur von Studien wie der der Johannes-Gutenberg-Universität bestätigt: Nach Einschätzungen des ESBD gibt es in Deutschland derzeit rund drei bis vier Millionen eSport-affine Menschen – und die Mehrheit möchte sich im Amateurbereich organisieren. Die steigende Zahl eigenständiger eSport-Vereine in Deutschland verdeutlicht diesen Trend.
Auch Dachverbände wie der DOSB rechnen dem eSport – unter den zuvor genannten Rahmenbedingungen – durchaus Chancen für die Angebots- und Mitgliederentwicklung in Breitensportvereinen an. So erkennt der DOSB „die Bedeutung von eGaming als Teil einer modernen Jugend- und Alltagskultur an, nicht jedoch als eigenständige sportliche Aktivität. Der DOSB unterstützt die Entwicklung von Qualifizierungen und von pädagogischen Konzepten für den Umgang mit eGaming in Vereinen. Damit erweitern sich die außersportlichen Angebote und die gesellschaftliche Verantwortung von Vereinen und Verbänden.“
Neben der Gewinnung von jungen Mitgliedern und Ehrenamtlichen bietet der eSport durch das Erreichen völlig neuer Zielgruppen und der in der Branche gängigen medialen Verbreitung über Streaming-Plattformen zudem große Potenziale für die Akquise und langfristige Bindung neuer Sponsoren.
eSport im gemeinnützigen Verein
Auch wenn die Fronten noch nicht eindeutig geklärt sind, DOSB und ESBD scheinen sich in der grundlegenden Sache einig und erkennen die Potenziale des virtuellen Sports durchaus an – trotz unterschiedlicher Auffassungen, welche Videospieltitel und -genres künftig in den gemeinnützigen Strukturen eines Sportvereins stattfinden dürfen. Und auch die Politik befürwortete in den vergangenen zwei Legislaturperioden eine Anerkennung der Gemeinnützigkeit zumindest elektronischer Sportsimulationen – getan hat sich bislang allerdings nichts.
Da aber – wie in der vergangenen Legislaturperiode – aber auch der aktuelle Koalitionsvertrag wieder eine entsprechende Anpassung des Anwendungserlasses § 52 AO fordert, bleibt zu hoffen, dass der Gesetzgeber in den kommenden Jahren den Weg zum eSport in gemeinnützigen Vereinsstrukturen ebnet, ohne dass Vereine Gefahr laufen, ihren Gemeinnützigkeitsstatus aberkannt zu bekommen. Felix Falk, Geschäftsführer von game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.: „Wir sind dankbar für die sehr starken Aussagen der [...] Regierungsparteien zu Games. Die neue Koalition geht damit die richtigen Schritte für mehr Wachstum und Innovation in Deutschland. Insbesondere die angekündigte zusätzliche steuerliche Games-Förderung wird für dringend benötige Wettbewerbsfähigkeit sorgen. [...] Jetzt braucht es die zügige Umsetzung durch die neue Bundesregierung: eine starke Verortung von Games in der Bundesregierung, die Einführung des neuen Förderkonzepts und die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sport.“
Bislang fallen eSport-Vereine bzw. -Abteilungen nicht unter die Steuerbegünstigung nach § 52 Abs. 2 S. 1 Nr. 21 der Abgabenordung – ob sie allerdings im Rahmen der Öffnungsklausel nach § 52 Abs. 2 S. 2 der Abgabenordnung als gemeinnützige Organisation anerkannt werden können, liegt bislang im Ermessen der Bundesländer, die hier größtenteils eigene Entscheidungen treffen.
Derzeit müssen eSport-Vereine, die eine Anerkennung als gemeinnützige Organisation anstreben, den Umweg über gesetzliche „Hintertürchen“ gehen – bundesweit wurden hier in den vergangenen Jahren bereits einige Präzedenzfälle geschaffen: So sind die bislang lediglich vereinzelt auftretenden gemeinnützigen Organisationen im eSport in der Regel als gemeinnütziger Zweckverband zur „Förderung der Jugendhilfe“ anerkannt – so etwa der Leipzig eSports e.V., der 2018 als erster reiner eSport-Verein den Gemeinnützigkeitsstatus samt aller steuerlichen Vorteile erlangte.
Die diesbezüglichen Regelungen unterscheiden sich allerdings von Bundesland zu Bundesland teils erheblich: So erkennt beispielsweise die Hamburger Sportjugend seit 2019 eSport-Vereine als gemeinnützig an (ebenfalls über das „Hintertürchen Jugendhilfe“), insofern hier lediglich Spiele mit einer Altersfreigabe von maximal 12 Jahren gespielt werden.
Raumbedarf und Ausstattung
Unterbringen lässt sich eine eSport-Abteilung beispielsweise im Vereinsheim oder in angemieteten Büroräumlichkeiten. Die qualitativen und quantitativen Anforderungen an Räumlichkeiten für den eSport sind dabei in erster Linie von der Größe der Abteilung bzw. des Vereins sowie von der angestrebten Qualität und Intensität, in der die elektronischen Sportarten betrieben werden sollen, abhängig. Dabei muss sich der Verein zunächst einigen grundlegenden Fragen stellen: Welche Spiele sollen angeboten werden? Welche Plattformen (z. B. PC, Playstation) sollen dafür genutzt werden? Welche weiteren technischen Gerätschaften werden benötigt? Hinzu kommt die wohl wichtigste Frage für ambitionierte eSport-Abteilungen: Wie übertrage ich meine Spiele ins Internet?
Eine der wichtigsten Grundlagen – sowohl für den Trainingsbetrieb als auch für Wettkämpfe und Streaming-Angebote – ist eine entsprechende Internetverbindung. Wo verfügbar, sollte man sogar auf Glasfaseranschlüsse oder vergleichbare Breitbandverbindungen setzen, um die nötigen Download- und Upload-Geschwindigkeiten zu erreichen.
Der quantitative Raumbedarf richtet sich in erster Linie nach der Größe des Vereins bzw. der Abteilung. Ein Trainingsraum für PCSpiele sowie ein räumlich getrennter Trainingsraum für Konsolenspiele sollten in jedem Fall zur Grundausstattung gehören. Ein Streaming-Studio mit Mikrofonen, Kameratechnik und Green Screen, Büroräume, Lagerräume und gegebenenfalls eine Küche ergänzen die Raumplanung eines typischen eSport-Zentrums. Im Bereich der Umkleiden und Fitnessräume – letztere stellen eine unverzichtbare Fläche für Ausgleichssport dar – ergeben sich unter Umständen Synergien zu vorhandenen Sportstätten in unmittelbarer Umgebung. Im Sinne der Gesundheit sollte neben Angeboten für Ausgleichsbewegung zudem zwingend Wert auf ergonomische Stühle an den einzelnen Trainingsplätzen gelegt werden. (Sportplatzwelt, 20.06.2025)





